レンダリングとは仮想3D空間上のデータを2D平面画像として計算すること、設定したカメラから見た構図でレンダリングされる。
ここでは対象となるオブジェクトにモンキーを利用する。
Info Editor > Add > Mesh Monkey
カメラから見た状態を確認するためには、ビューをカメラビュー(0キー)に変更する。
カメラを動かすには、パースペクティブビューで通常のオブジェクトと同様に動かす方法と、フライモード(SHIFT+F)がある。
<フライモードの使い方>
マウスの移動:カメラの方向
ホイールのドラッグ:カメラのトラッキング
左クリック:決定
右クリック:キャンセル
<現在の視点をカメラの構図に適用>
View -> Align View -> Align Active Camera to View(CTRL+ALT+Num 0)
<ターゲットカメラ>※アニメーションの場合
カメラの視線を特定のターゲットに固定したい場合は、
カメラ > 対象 の順に選択して、Object > Track > Track To Constraint
必要に応じてLampの位置を変更する。
他のオブジェクトと同様に右クリックで選択してGキーで移動する。
Lampにはいくつかの種類が存在するが、デフォルトで存在するLampはPoint Lamp。Lampの追加はAddから。
光のあたり具合を3Dビューでプレビューするためには、プレビュー表示をSolidからTextureに変更する。
※プレビューで、テクスチャや光の当たり方を詳細に確認するためには、上記のTexture表示に加えてGLSL Shading設定を行う。3DビューでNキーを押してDisplayのShadingをGLSLに変更する。
モンキーは現在カクカクに表示されているので、いくつかの設定をしてきれいにレンダリングする。
・Smooth
3D Viewの左にあるObject Tools > Shading > Smoothをクリック。
・Subdivision Surface
プロパティEditor > Object Modifiers > Subdivision Surface
・Ambient Occlusion
グローバル・イルミネーション(global illumination, 大域照明)の簡易版であるAmbient Occlusionを設定する。
これを使うことで光のあたり方にリアリティが出る
プロパティEditor > World > Ambient Occlusionにチェック
静止画のレンダリングは、Info Editor > Render > Render Image(F12)
※映像メディア室のiMacではファンクションキーを使えないのでメニューから行う。
レンダリングEditorをビューEditorへもどすには、Info Editor > Render > Show/Hide Render View (F11)
床面としてPlaneをモンキーの下に設置すれば影が出来き、リアリティが増す。(上図)
レンダリングする画像のサイズ等は、プロパティのRenderタブから行う。
Render Viewが表示された状態で、UV/Image Editor > Image > Save As Image