Blender基礎

基本操作⑥ 静止画のレンダリングと保存

①構図を決める

レンダリングとは仮想3D空間上のデータを2D平面画像として計算すること、設定したカメラから見た構図でレンダリングされる。
ここでは対象となるオブジェクトにモンキーを利用する。
Info Editor > Add > Mesh Monkey

カメラから見た状態を確認するためには、ビューをカメラビュー(0キー)に変更する。

カメラを動かすには、パースペクティブビューで通常のオブジェクトと同様に動かす方法と、フライモード(SHIFT+F)がある。

<フライモードの使い方>
マウスの移動:カメラの方向
ホイールのドラッグ:カメラのトラッキング
左クリック:決定
右クリック:キャンセル

<現在の視点をカメラの構図に適用>
View -> Align View -> Align Active Camera to View(CTRL+ALT+Num 0)

<ターゲットカメラ>※アニメーションの場合
カメラの視線を特定のターゲットに固定したい場合は、
カメラ > 対象 の順に選択して、Object > Track > Track To Constraint

 

②ライト(Lamp)の位置

必要に応じてLampの位置を変更する。
他のオブジェクトと同様に右クリックで選択してGキーで移動する。

Lampにはいくつかの種類が存在するが、デフォルトで存在するLampはPoint Lamp。Lampの追加はAddから。

光のあたり具合を3Dビューでプレビューするためには、プレビュー表示をSolidからTextureに変更する。

※プレビューで、テクスチャや光の当たり方を詳細に確認するためには、上記のTexture表示に加えてGLSL Shading設定を行う。3DビューでNキーを押してDisplayのShadingをGLSLに変更する。

 

③モンキーのいくつかの設定

モンキーは現在カクカクに表示されているので、いくつかの設定をしてきれいにレンダリングする。

・Smooth
3D Viewの左にあるObject Tools > Shading > Smoothをクリック。

・Subdivision Surface
プロパティEditor > Object Modifiers > Subdivision Surface

・Ambient Occlusion
グローバル・イルミネーション(global illumination, 大域照明)の簡易版であるAmbient Occlusionを設定する。
これを使うことで光のあたり方にリアリティが出る
プロパティEditor > World > Ambient Occlusionにチェック

 

④レンダリング

静止画のレンダリングは、Info Editor > Render > Render Image(F12)

※映像メディア室のiMacではファンクションキーを使えないのでメニューから行う。

レンダリングEditorをビューEditorへもどすには、Info Editor > Render > Show/Hide Render View (F11)

床面としてPlaneをモンキーの下に設置すれば影が出来き、リアリティが増す。(上図)

レンダリングする画像のサイズ等は、プロパティのRenderタブから行う。

 

⑤静止画の保存

Render Viewが表示された状態で、UV/Image Editor > Image > Save As Image